【区块链+文化娱乐】链博科技“区块链+产业”链改系列报告06

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报告在分析文化娱乐行业现状与痛点的基础上,结合区块链现有技术与实际案例,全面阐述区块链技术在文化娱乐行业的应用,将文化娱乐+区块链链改具体化。

1.引言


文化娱乐是人在工作、学习之余从事的一种以放松身心,增加生活情趣的活动项目。文化娱乐内容丰富,包括各类影视、音乐、文学作品等。在物质文明较为丰富的今天,这些文化娱乐项目成为了人类精神文明形式的重要补充,有利于陶冶情操,升华精神境界,开阔眼界,互动交流,也是一个国家重要的文化软实力的表现形式。


随着文化娱乐产业的不断发展,在当代社会,文化娱乐已经成为人们生活中不可缺少的一部分。然而由于行业规模的放大,监管手段的滞后等原因,文化娱乐产业发展过程中一些问题也逐渐凸显出来。最常见的就是在文化娱乐作品的版权问题,以及文娱活动票务中的黄牛等问题,这些问题对文娱内容的生产者和消费者的合法权益都造成了严重的侵犯,是阻碍文化娱乐产业健康发展的重要因素。


2.文化娱乐产业发展现状


2.1 整体情况:稳定快速发展


长期以来,随着我国政府对网络普及相关政策的大力扶持下,网络开始逐步普及,中国网民的规模在逐步增长、互联网普及率逐步趋于饱和状态,近8亿国民已享受互联网带来的福利。


网络和经济的高速发展同时带动了我国文化娱乐产业的发展,尤其是在“十三五”期间,我国文化娱乐产业在国家政策下得到了较高的增长。根据数据统计,中国文化娱乐产业以平均每年超过10%的增长快速发展,预计产业规模将在2021年突破五万亿大关,逐步成为数字经济发展的支柱之一。


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(图片来源:艾瑞咨询2019年中国数字音乐产业研究报告)


2.2 细分情况:多点全面发展


文化娱乐产业内涵广泛,涉及领域众多,包括影视音、游戏、文学、体育、乃至文化旅游等多个领域,在本报告中不一一进行阐述,只主要描述以下几个部分:


(1)电影

电影作为人们最传统的影音娱乐方式,根据艾媒咨询报告,2010年到2019年观影人数逐年上升趋势,其中在2014至2018年,四年间增长近50%,到2017年开始观影人次增长速度放缓,并逐渐趋于饱和状态。市场需求刺激着影视行业的影视创新发展,为吸引更多用户创新发展了3D观影、IMAX观影等。


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(图片来源:艾媒咨询)


(2)电视剧

电视剧是被多数人们喜欢的娱乐方式。根据CMS媒介研究检测数据,传统电视剧行业作为电视行业最主要的组成部分,其收视率已经达到了32%。2017年9月,国家广电总局等五部委联合发布了《关于支持电视剧繁荣发展若干政策的通知》,该政策对电视剧产业发展作出积极指导,随后市场对电视剧投资也随之增加。另一方面,传统电视剧的弊端也日渐凸显,投资成本高、明星代言贵、时间长等特点,正加速刺激着创新性影视剧,例如网络影视剧、短视频等的快速发展与崛起,并占据影视产业的半壁江山。


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(图片来源:2018年CMS媒介研究)


(3)综艺

除电视剧外,中国综艺节目也开始逐步成为电视行业中较为主导的部分。同样作为重要的文化娱乐内容,综艺也一直都是平台和制作企业生产的重点领域。根据相关研究报告,中国综艺市场增长率虽然较前几年有所下降,但是市场规模仍在较为平稳的增长。


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(图片来源:艾瑞咨询2018年中国综艺行业报告)


(4)音乐

音乐虽然不是生活的必需品,但已经成为大多数现代人们精神世界中必不可少的调味剂。互联网的应用带动了中国音乐的市场发展,音乐成为人们日益增长的精神文化需求之一。早在2015年,我国在线音乐用户规模就已经达到了5亿人,未来还将持续增长。在线音乐应用也已经成为仅次于即时通信、搜索引擎、网络新闻、网络电视的第五大互联网应用,是网民日常使用的重要应用类型。


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(图片来源:中国在线音乐行业研究报告)


(5)游戏

游戏作为大多数当代年轻人空闲时间的消遣方式,受到的关注度与热度一直居高不下。在中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会发布的《2019年中国游戏产业报告》中指出,2019年中国游戏用户已达6.4亿人,游戏用户市场目前已逐渐趋于饱和状态。


根据智研咨询报告,游戏市场规模及同比增长率图显示, 随着游戏市场规模增长年趋缓慢,同比增速在2014年后出现暴跌式下降,游戏用户市场稳定并趋于饱和。互联网的快速发展刺激着移动端游戏的发展,且近几年来移动游戏的规模、数量与客户端游戏相差无几,充分显示,在《阴阳师》、《王者荣耀》等爆款手游的影响下,手机已经成为游戏的另一重要承载平台。


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(图片来源:智研咨询)


2.3 版权意识不断提高


从1979年《著作权法》开始起草,我国法律开始对知识产权进行保护。而知识产权中,就包含了版权、专利、商标三大类。1992年,中国加入《保护文学和艺术作品伯尔尼公约》;2001年,《著作权法》第一次修订;2008年,我国颁布多部计划与纲要来指导知识产权的保护。


然而,由于我国长期以来版权意识的淡薄,版权行业的发展经过了一个较长的时期。根据国家版权局的数据,2007年,全国自愿登记版权的数量还只有13万件,到2008年,由于大量政策的利好,这个数量就突破了100万件。然而,2009年,这个数字又回到33万件,之后逐年增长,在2014年重新到达100万件。之后,登记作品数量的增速每年都不低于20%,2018年,全国自愿登记版权数量已经突破200万件。可以说,版权保护行业的快速发展,只是最近几年的事。


2017年,全国著作权登记总量达2747652件,其中,作品登记2001966件、计算机软件著作权登记745387件、著作权质权登记299件,相比2016年的2007698件, 同比增长36.86%。 从作品类型来看,登记量最多的是摄影作品734998件,占登记总量的36.71%。


目前,关于版权保护行业的市场规模尚无具体计算,但我们可以从版权行业的整体规模中窥得一二。根据新时代证券的研报,2017年版权运营行业的市场规模约为2000亿元,2018年有望接近2500亿元;而根据腾讯研究院测算的数据,2016年我国核心网络版权行业规模超5000亿元,十年间年复合增速超过40%。


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(图片来源:新时代证券研报)


2.4 文化娱乐产业特点


(1)数字化程度高

随着时代的发展,文化娱乐产品的数字化程度越来越高。在数字化大潮中,文化娱乐产品的数字化在诸多产业之中是相对较为快速与彻底的。在互联网在中国兴起之前,音乐、游戏等文娱产品通常通过光盘等形式流通和传播,但随着我国互联网的高度成熟,不仅仅是音乐、游戏这类早已可以在二级市场流通的文娱产品,电影、电视剧这类文娱产品也均可以在网络上进行购买与消费。


现今,数字化已经成为了音乐类文娱产品的主要销售渠道,游戏除主机游戏需要购买实体卡带外,大量游戏均通过网页、手机应用、游戏分发平台(Steam等)进行分发销售;电影电视剧则一般需要在电影院、电视台先行进行播放,在放映期到期或者首播过后,一般也可以在网络平台上进行观看。


(2)外部性强

外部性是一个经济学名词,指一个人或一群人的行动和决策使另一个人或一群人受损或受益的情况。根据结果的受损或受益情况,又分为负外部性和正外部性。一个常用的案例是,某临街家庭阳台的灯光从家中溢出,照亮了街道的路,让路过的行人不必摸黑行走。这是一个典型的正外部性案例,使得路人得到了有利影响,但却并未付出相应的成本。外部性的存在会造成社会脱离最有效的生产状态,使市场经济体制不能很好的实现其优化资源配置的基本功能。


文化娱乐产业是一个具有较强外部性的产业,其中盗版问题就是外部性的集中体现。由于文娱产品的数字化程度高,导致很容易被盗版,也很容易被传播。这对于盗版产品的消费者来说,无疑是一种正外部性的情况,但是对于文化娱乐产业来说,则是在破坏产业本身。21世纪初,盗版带来的外部性问题曾经对中国游戏产业造成了毁灭性打击,虽然近年来随着版权意识的觉醒,盗版泛滥的问题逐渐好转,但仍然十分严重。


3.文化娱乐产业痛点


3.1 版权问题严重


目前,版权保护行业仍然面临着很多问题。当文化产业进入互联网时代,内容的复制不需要任何成本,传播环境依托于无形的信息载体,是侵权现象滋生的温床。司法取证困难,维权成本高,小微个体或企业的诉讼成本甚至要高于能得到的补偿,纷纷放弃维权,盗版现象更加猖獗。根据艾瑞咨询和Digital TV Research发布的报告,2016年,我国网络文学正版付费收入因盗版侵权损失共达79.8亿元,爱奇艺、优酷等流媒体视频网站因盗版损失高达280亿元,严重影响了文化产业的发展。


造成目前严重的版权问题的原因,主要包括以下几点:


(1)版权意识觉醒,但法律较为滞后

随着互联网的成熟和自媒体的高速发展,内容愈发受到整个产业链条的重视。随之,无论是内容生产者、内容消费者还是产业链上的其他相关人员,对于版权的意识都在迅速提高。加之经济水平的提升带来消费升级,内容消费者为内容的付费意愿不断加强;社会舆论对于侵犯版权的行为也愈发严格。


然而,由于法律法规的相对滞后,对于侵犯版权的行为,往往停留在舆论谴责层面。目前通行的《中华人民共和国著作权法》是2010年2月修订的,距今已有10年。 而这些年正经历了移动互联网深入发展,网络视频增长突飞猛进,现行法律法规已严重滞后了产业的发展。


目前但随着国家对于版权保护愈发重视,法律层面也将迎头赶上。最新的著作权法修正案(草案)征求意见已于2020年4月26日提请十三届全国人大常委会第十七次会议审议。


(2)版权保护内容繁杂,侵权行为打击难度大


版权保护设计到的内容相当繁杂。根据国家版权局的分类,版权作品可以分为文字、口述、音乐、戏剧、曲艺、舞蹈、杂技、美术、摄影、建筑、影视、图形、模型、录音、录像、其他共16种,不同类型的版权保护内容涉及到不同的内容属性,这为版权保护工作带来了相当的处理难度。如,对于录像类版权保护内容,剪辑分割影视作品为短视频的个体、播放影视版权内容的网络主播,都难以追踪;又如,音乐类版权保护内容和建筑类版权保护内容所涉及到的侵权判定方法完全不同,可能涉及到完全不同的取证方法和维权流程。


(3)版权保护流程长,维权成本大,取证困难


当网络著作权被侵权时,维权往往会面临两个困难:一个是查明侵权者身份的困难,目前追溯盗版源头依然是不小的挑战,尤其是侵权盗版链接繁多,域名混乱且无规律等隐蔽化地下化分散化的侵权盗版特征,使追溯盗版源头的难度呈指数级放大;并且,由于司法管辖具有地域性和国籍性,侵权者利用法律漏洞知法犯法,在海外设置服务器,利用法律的时滞效应打时间差,发现风吹草动就暂时下架盗版内容,而后再重新发行;第二个困难是维权成本高、侵权赔偿低,像漫画这类作品的侵权案件赔偿标准以稿费为依据,但稿费标准与现在的经济水平相比,还处于较低的状态标准,这使得著作权人的维权积极性不高,而侵权成本低更造成侵权行为的泛滥。


对于这一点,最高人民法院法官朱理表示,知识产权侵权成本低主要是由知识产权的特殊性所决定的,知识产权侵权行为具有隐蔽性、不确定性和因果关系复杂性等特点,发现和认定侵权行为比较困难。与侵害物权等有形财产权相比,权利人维护其知识产权时需要付出相对更多的调查取证成本、法律服务成本等。


3.2 票务问题


尽管文娱活动有较强的线上属性,但仍有诸多线下活动形式。较为常见的形式包括演唱会、体育赛事、文化旅游等,而线下的文娱活动往往会涉及票务。而在票务领域,票务系统数字化进度相当缓慢,尽管国内的电子支付和二维码技术已经非常成熟,但无纸化票务在大型演唱会的首次规模化应用,竟然是2020年1月1日的张信哲演唱会。


而在票务领域,黄牛售卖高价票问题仍然非常严重。在春运领域,近两年随着票务系统的规范、运力的增强和对黄牛的打击,高价票和假票的现象已经得到了有效的遏制;但一般的文娱活动的票务并非打击和规范的重点,演出、体育等票务仍然遭受着黄牛的荼毒。周杰伦、华晨宇等明星的演唱会门票,往往在数分钟甚至数秒之间售罄,而众多抢不到票的粉丝,只能找黄牛购买高价票,这是业内公开的秘密。


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