火星专访 | PlatON社区负责人余凯:区块链游戏有望在2020年迎来爆发式增长

产业动态
媒体专栏
热度: 57055
区块链行业在等待一个真正意义上的爆款链游落地。

4月20日14时,赛马题材链游Horseman GO正式启动公开测试。据官方介绍,这是全球首款去中心化自治游戏,游戏中通过智能合约实现的“中央马会”成为游戏的实际所有者和控制者,通过中央马会,将游戏的所有收入和支出在链上处理以及公示。

针对区块链游戏发展现状及Horseman GO,火星财经第一时间专访了PlatON社区负责人、Horseman GO游戏负责人余凯。公开资料显示,余凯是中国第一代游戏人,游戏行业从业经验20年,曾创办中国首本网游专业刊物《网络游戏世界》,历任新浪乐谷市场经理、百游运营总监、艾游副总裁,操盘过《兽血沸腾》《凡人修仙传》《扫荡三国》《超神名将传》等端游及手游产品国内外运营推广工作,累计为公司创造收入超过3亿元。

区块链游戏

以下为专访实录:

火星财经:2017年底,加密猫的走红让不少人看到了区块链游戏的潜力,不少团队涌入这一赛道,但时至今日区块链游戏依然比较小众。在您看来,区块链游戏无法真正爆发的原因有哪些?

余凯:我们都知道,所有的信息科技领域的技术突破,一直都是由游戏率先享受产业发展红利,其实直到现在我们仍然坚信,区块链行业也理应如此。但是从2017年的Cryptokitties开始走入人们视野的链游,却一直没有得到长足进步,玩家数量反而越来越小。我们认为其原因可以归结如下:

其一,链游的进入门槛一直太高。如果让一名之前完全没有接触过区块链的玩家来尝试链游,他一定会被操作极为繁琐复杂的前置步骤给难住甚至吓倒。之前不管是单机游戏、网络游戏或者手机游戏,都是以极力降低用户进入门槛为第一要务,但在链游方面却反其道而行之,而且这个问题从17年起就一直得不到解决。目前的区块链入口工具,都极具“金融”的高安全属性,但其代价是用户门槛异常之高。而游戏作为一项娱乐产品,对用户友好实际上是排在安全性之前的。所以入门门槛一直在阻碍着链游的发展,在当前局面下也就更谈不上链游爆发了。

其二,链游本应是基于区块链做的游戏,但现在的绝大多数链游都是挂游戏之名,行“区块链”之实。产业人士和链游开发者们,整天把注意力都放在NFT、资产上链、通证发行、链改这些方面,少有人关心游戏本身怎么能做得真正好玩。而怎么利用区块链来让游戏更好玩这方面,大多数从业人士的理解都是资产和交易,再加上短视的利益驱使,所以绝大多数链游其实都被做成了“理财产品”和“投资工具”。

其三,在前两个背景下,游戏都设计成这样了,鼓吹的也是“玩链游能赚钱”,自然求仁得仁,来玩的用户中游戏玩家所占比例肯定会大大低于投机者所占的比例。本来应该是娱乐产品的区块链游戏之木,却长在了投资者为主的用户土壤中,能够存活下来就已经殊为不易了,更遑论能够开枝散叶直至枝繁叶茂呢?

另外,实际上这几年来链游的发展,鲜有大团队、大资本和大公司的入局,要迎来杀手级产品出现的大爆发,在当前游戏产业非常成熟的当下,其过程必然更为困难。我们能看到的产品普遍给人感觉都更像是概念验证式的产品,不管是可玩性、艺术性和成熟度,与已经发展得体系化规模化的商业级游戏比起来,各方面都完全没有任何竞争力。究其原因应该还是链游的商业模式还需要持续探索所致,所以我们在《Horseman GO》这款产品就提出了去中心化自治游戏的模式,去探索基于区块链的特征来设计全新游戏运行机制及其商业模式。

火星财经:现在大部分的链游都是基于以太坊开发,但在很大程度上受限于以太坊固有的性能瓶颈。今年以来,以太坊2.0持续推进,这会对于链游的发展会产生哪些影响?以太坊2.0的实现会成为链游发展的拐点吗?

余凯:就我个人而言,我一直认为以太坊是做得最好的公链,其开发者社区和周边生态也是所有公链项目中做得最为杰出的。

今年以太坊2.0的更新推进,有望吸引到更多的开发者和商业团队的加入,其中肯定不乏有着新创意和新构想的游戏研发团队加入。以太坊团队对于生态项目一以贯之的支持态度,让我们也有理由相信在以太坊生态中会出现越来越多好的链游产品,而其生态中的各类周边工具也会发展得越来越易用,对新手用户越来越没有门槛。

不过类比而言,以太坊也好,EOS也罢,对于游戏产业来说就像是客户端引擎选Unity还是选Cocos这样的选择题。游戏引擎自然至关重要,其发展成熟也能够让游戏呈现出更为友好的用户体验和更为丰富的可玩性。但决定链游发展是否能够出现拐点的,还是链游开发者们自身能不能做好“链游究竟是什么”这样的问答题。

从业人士要能够清醒地去意识到链游归根结底还是游戏,可玩性应该摆在第一位。区块链带来的并不是更容易的变现模式,更不是将传统游戏进行简单的链改套用,而应该去不断探索全新的核心机制和商业模式。在全行业形成这样的共识后,再加上以太坊2.0这样的产业发展的重要契机的推动下,链游的发展才有可能迎来其拐点。

火星财经:根据此前的公开报道,HorsemanGO计划今年一季度正式上线EOS公链,为什么一直到今天才公测?为何会选择上线EOS?

余凯:抱歉,因为受到疫情影响,我们研发团队的几名重要成员被隔离在疫区无法如期返回拥有开发环境的驻地,导致了Horseman GO公测时间的延误,从今年一季度推迟到了4月20日。

我们首发选择EOS主要是因为它的TPS相对来说更能让我们接受,如果只有几十的TPS,我们认为根本无法支撑最最基本的可玩性,用户体验破坏程度太严重本身也是巨大损失。

另外EOS上比较成规模的玩家(真正的游戏玩家)基数也是我们比较看重的,这点是EOS相较于其他公链更具优势的地方。

当然,未来Horseman GO所支持的公链肯定不会只有EOS一条,可以说所有提供智能合约功能的公链,都是我们潜在的合作伙伴。我们对自己的定位非常明确,就是当好游戏内容提供商,为各个公链的商业价值兑现和生态发展贡献我们的力量。

火星财经:相比于市面上其他的区块链游戏,HorsemanGO最大的创新点是什么?如何解决目前区块链游戏普遍面临的生命周期短难题?

余凯:肖风博士在2019年上海区块链国际周上曾经提到:“任何基于颠覆式技术的新应用历来有两条路线。 路线一:把新技术看成一种工具,改善传统商业模式,得到边际效益上的提升。路线二:把新技术当做一套制度,用来重构商业的底层逻辑。”

Horseman GO因循的是路线二,我们把区块链作为一套制度,在游戏中重构了游戏的底层商业逻辑。其重点是我们通过智能合约实现的“中央马会”,来作为游戏的实际所有者和控制者,通过这个中央马会,将游戏的所有收入和支出在链上处理以及公示。

玩家在游戏中的大部分消费都将进入中央马会,通过智能合约的方式以比赛奖金、新手激励等方式重新进行分配后返还给玩家。通过这种体内循环的方式,构建出一个可循环往复的生态,打造真正意义上的无限游戏。

我们期望这种将游戏核心机制上链处理,并通过智能合约执行的方式,重新分配游戏中的财富,让玩家也能够更有意愿深度地参与游戏建设。同时我们还会注重跟行业里的各形态友商进行深度的绑定和合作,将游戏的发展与治理生态化、社区化,以群体的智慧来延续游戏的生命。

区块链游戏

火星财经:正如你们资料所言,Horseman GO基于DAG模式实现自营运、自管理、自发展,真正让玩家成为游戏的主人,但如何解决该模式下可能存在的社区治理低效和无序呢?

余凯:社区治理实际上不仅仅是Horseman GO未来要去完成的课题,所有的分布式项目在发展到一定阶段后都必将遇到类似的问题。

这其实是一个非常高深的社会学和管理学范畴,我们不敢说有必成的把握。不过我们目前首先迈出最重要的一步:Horseman GO这个大社区,甚至是个小社会的财富收支和分配通过智能合约的方式完全公开透明,并且通过社区治理的方式可以对部门参数进行调整。

经济基础决定上层建筑,我们相信这一步是非常艰难的一步,同时也会是非常重要的一步。当社区财富的分配机制明晰化和透明化之后,在其之上的社区治理问题将能够得到更为妥善和完美的解决。

从细节上来看,整个社区的治理势必将经历从许可制到非许可制,链下逐步延伸到链上,从代理人制为主到全民参与为主的发展过程。在社区形成的初期,为保证游戏版本的快速迭代以奠立更为坚实的产品基础,同时也为了能够更高效地扩大整体用户规模,社区的治理还是会相对来说集中在游戏运营方和合作伙伴联合组成的治理委员会来决策和执行。

随着基础设施的逐渐完善,合作伙伴能够自发参与的游戏建设内容逐步增多,游戏的社区治理模式也不断系统化标准化,社区治理的责权将会逐渐朝向全民参与的方式进行迁移,以最终实现DAG模式下的自营运、自管理和自发展。

火星财经:回顾区块链游戏近两年的发展,您认为2020年该赛道值得关注的热点有哪些?对于区块链游戏接下来的发展有何预期?

余凯:经过对中国游戏行业的观察,我们认为存在一个普遍的规律:中国游戏行业每隔约五年必出经典游戏来推动相关产业的发展。例如:1995年上市的单机游戏《仙剑奇侠传》,推动PC的普及;2000年《万王之王》标志着网络游戏在中国大陆地区的萌芽,并推动了网络的普及;2005年《征途》宣布永久免费,标志着免费游戏时代正式来临;2011年《英雄联盟》发布,游戏产业进入了电竞时代;2015年《王者荣耀》上线,手机游戏发展进行了新的历史阶段,“全民农药”成为趋势。

而今年,是2020年。

实际上从游戏的发展和区块链产业的发展所处的历史阶段来看,区块链游戏应该在2020年前后取得爆发式的增长。游戏市场在呼唤新的模式和新的增长点(之前以为是VR和AR,奈何这俩不争气,去年又开始说云游戏,现在来看也是雷声大雨点小),区块链也在等待一个真正意义上的爆款链游落地,来为区块链产业引入全新的血液和生机。

所以2020年我高度关注传统游戏人士和游戏大厂的入局以破局,由他们的团队带来更为“游戏化”的链游。

另外我也会关注更能发挥区块链特色的新游戏类型的加入,例如大家之前一致看好的沙盒类游戏等。

需要再一次强调的是,人们玩游戏是因为它们有趣且好玩,而不是因为它们建立在区块链上。这意味着链游成功的门槛其实很高,因为竞争者不仅仅是链游同行,还有那些硬件性能强大、设计精美的3A游戏和商业化模式极其成熟的端游和手游。

所以2020年必将是充满希望,同时又极具挑战的一年,期待这一年里真正能有链游破圈而出,开始吸纳到传统游戏领域的玩家加入进来。

声明:本文为入驻“火星号”作者作品,不代表火星财经官方立场。
转载请联系网页底部:内容合作栏目,邮件进行授权。授权后转载时请注明出处、作者和本文链接。 未经许可擅自转载本站文章,将追究相关法律责任,侵权必究。
提示:投资有风险,入市须谨慎,本资讯不作为投资理财建议。
免责声明:作为区块链信息平台,本站所提供的资讯信息不代表任何投资暗示,本站所发布文章仅代表个人观点,与火星财经官方立场无关。鉴于中国尚未出台数字资产相关政策及法规,请中国大陆用户谨慎进行数字货币投资。
语音技术由科大讯飞提供
最近更新
本文来源:产业动态
原文标题:
24H热门新闻
暂无内容

评论0